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    “帶不熟”的VR,誰來買單?

     2019-10-13 15:40  來源:A5專欄  我來投稿 撤稿糾錯

      阿里云優(yōu)惠券 先領券再下單

    文|佘凱文

    來源|智能相對論

    日前,美國專利商標局公布了微軟一項名為虛擬現實地毯的活動區(qū)域的專利申請,這款專利產品主要有兩個方面的作用,一是解決用戶在使用VR設備時由于感官被隔絕,可能撞到物體的問題;二是地毯具備反震功能,能為用戶帶去更好的VR體驗。通過這一專利申請,外界預計微軟可能在未來將VR功能融入Xbox。

    不止微軟,近段時間來,許多公司所爆出的動作都與VR有關,市場認為,VR的黃金期在5G落地后終于來了。VR來來*這么多年,熱也不熱,涼也未涼,這所謂的VR“黃金期”到底只是企業(yè)的一場夢,還是貨真價實的在來臨?

    VR市場在增,卻很難跟上預期

    據IDC數據顯示,2019年一季度AR/VR頭顯全球出貨量為130萬臺,同比增長27.2%,在經歷了2018年全年下滑的尷尬后,終于迎來回升。

    且據IDC預計,到2019年底全球AR/VR頭顯出貨量將達到890萬臺,同比增長54.1%。而2023年全球出貨量將突破6860萬臺,在2019-2023年期間復合增長率將為66.7%。

    不止是IDC,另一機構Gartner同樣對于VR市場在未來幾年顯得信心十足,在上半年Gartner發(fā)布相關報告,他們預計到2020年將有1億人使用AR和VR購物,VR將在零售、文娛、旅游等各個場景逐步大規(guī)模落地,并大放異彩。

    縱觀VR的發(fā)展歷程,不難發(fā)現,每過一段時間便有“VR將興”話題出現,但反反復復VR雖然在應用場景方面確實有所增加,可本身的位置依舊尷尬。只說在眾多可穿戴設備中,VR設備絕對屬于起步較早的那一撥,但離岸卻是最遠。

    特別是在經歷2015-2016年的“爆火”之后,VR市場一度“百花齊放”可最后市場卻不買單了,一下將整個VR行業(yè)拉至低谷。直到去年年底,行業(yè)才又見起色。

    目前來看,VR+行業(yè)已經成為熱點話題,在教育、文化、健康、制造等多個領域都有露出,如在教育方面,去年開始已經開啟嘗試,Oculus在中國臺灣、日本、西雅圖多地推出VR教育試點計劃;去年12月底,浙江省成立首個VR學院,后續(xù)將開展VR內容制作人才培養(yǎng)、VR人才社會培訓等工作,在山東、廈門等地也有相關應用。

    在健康方面,2018年3月,英國首次將VR技術,應用于國家醫(yī)療體系計劃,打造心理健康虛擬療法;我國首個腫瘤AR精準治療基地在西安市第三醫(yī)院成立。

    類似案例還有很多,但是這些都只是剛剛起步,還沒有形成規(guī)模甚至是一個成功的模型,最終結果還無法確認,畢竟美好的理想在VR產業(yè)中已經不止上演過一次。

    之外,5G可以說是再次點燃VR熱點的關鍵原因之一。擁有高速率、廣聯接、低時延等特點。在硬件、計算、內容等方面5G都會帶來大的改變,過程上卻也要一步步走,一飛沖天也是不可能的,5G的落地可以視為對VR產業(yè)的“雪中送炭”,但VR產業(yè)想要達到市場預期,更多因素還在自己本身。

    各方加注VR,是真市場還是真空想?

    從去年年底市場開始回暖后,各大公司對于VR的熱情似又被提了起來,僅在近期,接連就有華為、HTC、微軟、蘋果等數家巨頭企業(yè)發(fā)布了相關內容。

    在9月底,華為時隔兩年再次推出了VR產品VR Glass;10月6日,HTC宣布將停止智能手機硬件創(chuàng)新,將全力投入VR/XR虛擬現實業(yè)務;早前,蘋果公司也確認收購英國視覺特效公司iKinema,而iKinema是一家致力于AR/VR領域的初創(chuàng)公司,更早以前庫克也曾透露,蘋果僅在6個月內就收購了20至25家公司,過去幾年的多次收購都與蘋果的增強現實技術有關;再加上申請VR地毯專利的微軟,整個行業(yè)又顯繁華。

    以資本投資來看,自2018年下半年以來,投資增長出現穩(wěn)定增長,2019年上半年,全球融資案例數量為80筆,雖然較2018年上半年的94筆下降14.8%,但在行業(yè)融資總金額上達到124.96億元,同比上升133.3%。

    說明目前整個AR/VR市場已經更加成熟,資本已經開始出現聚攏,有實力的大公司會越發(fā)受到資本青睞,而更善于“講故事”的公司已經不再被討好。

    之外,近兩年行業(yè)一個顯著的變化是,其商業(yè)路徑出現了明顯改變,在C端市場遲遲打不開的局面下,企業(yè)紛紛將目光瞄像了B和G端市場。

    同樣在融資情況中得以體現,上半年VR硬件融資情況十分慘淡,僅有3500萬元,同比下降92.7%。C端市場打不開,或者說被玩壞,使得各大硬件廠商不得不增強“自我造血”的能力,好在B(G)端對于VR的態(tài)度還算友好,自去年起中央及各地政府都有出臺相應政策鼓勵扶持VR產業(yè)發(fā)展,且B端應用場景正在不斷被開發(fā)。

    至于為何C端市場不買單?其實也是行業(yè)自己所埋下的苦果。15-16年的“風口”讓整個行業(yè)都覺得“舍我其誰”。公司擴張、資本投入、大玩概念,功利性非常明顯,以至于出現了許多像低劣品質的VR眼鏡盒子敗壞市場,所造成的結果就是泡沫破裂“一地雞毛”。

    所以,目前轉向B(G)端市場的未來究竟如何,也還需要打個問號。雖然目前已經出現了局部應用落地,場景也越發(fā)豐富,但服務效果等方面還需要進一步驗證。

    且目前在應用層面,游戲依然占據大頭,內容方面的缺乏也在制約VR產業(yè)向多元化、多場景等領域擴張,縱觀整個行業(yè)還未出現一個真正的“幸存者”,資本、市場的熱度還能持續(xù)多久,耐心還有多少也是一個行業(yè)發(fā)展的潛在隱患。

    VR離上岸到底還有多遠?

    不可否認VR在未來的應用前景以及潛力,但所謂“領先半步是先驅,領先一步是先烈”,VR到底是現在市場的直觀需求還是“言過其實”很難判斷。

    若單以銷量來衡量的話,顯然是“言過其實”,另外再看看多年前就一直困擾行業(yè)發(fā)展的問題,至今依然存在,甚至猶有過之。

    首先,應用內容還是相對貧乏,即便在游戲領域,與數以萬計的PC或手機端游戲相比,VR游戲無論數量還是質量都落后太多,即便這么多年隨著硬件產品的穩(wěn)步提升,但是游戲內容卻始終沒能跟上,看看2018年的各類最佳游戲名單,如“Steam年度最佳VR游戲提名”、“PS VR Award 2018獲獎名單”等等,會發(fā)現游戲內容在玩法或內容上十分單一,要不就是N代產品,新鮮血液太少。

    并且,在內容上VR逐漸走上了極端,繼成人內容后,賭博也在VR世界里開始冒頭。如果VR以這些內容率先上岸,顯然對于整個行業(yè)而言并沒有太多益處。

    其次,在硬件設備上雖然有所提升,但困擾用戶的眩暈、屏幕顆粒感依然存在。好消息是隨著5G和AI的介入,這些問題或能得到有效解決。

    例如,早前LG與韓國西江大學正在合作開發(fā)一款AI算法,通過深度學習,嘗試改善VR設備體驗;而5G也將成為VR設備賴以生存的通訊技術,通過實時高清云端渲染和大幅降低設備對本地計算能力的需求,可使大量數據被實時傳輸,減少使用時帶來的眩暈感;又如華為在9月底推出的VR GLASS在屏幕方面采用1058PPI屏幕,采用了創(chuàng)新動態(tài)渲染技術,通過改變畫質拖影達到降低眩暈感覺。

    最后,則是產品價格問題,如硬件價格、內容價格等都還是制約。目前,市場相關產品的售價大致在數千元左右,而從產品分類來看主要有一體機、基于MR的混合式VR頭盔和高性能VR設備。

    但這些產品都有一個通性,就是便宜的沒用,貴的買不起,以HTC VIVE為代表,其目前售價在5千左右,加上無線設備會達到8.9千甚至上萬。

    硬件的選擇性還比較多,買不起最好的,還有其他中等價格的產品可以選擇,如華為VR Glass售價就只要2999,但內容上的價格差異卻不大,還是以游戲為例,大部分游戲的售價都在300元以上,但真正的可玩性卻支撐不起這個價格,頻繁購買新游戲又是一筆不菲的開銷。

    綜上,這些問題一天不得到有效解決,VR市場就永遠將活在想象之中,尷尬將會一直持續(xù)。

    小結

    從2016年至今,VR歷經硬件、內容等多輪多方位洗牌,從冷淡到火熱再到泡沫消散,現如今又重回主流視野,可喜的是市場所留下的玩家們開始清楚自己的定位,對于發(fā)展方向和市場認知都逐步清晰,資本入場也更加冷靜,但是問題依舊存在,就是誰來買單?畢竟行業(yè)自己玩得再HIGH也是假像,最終還是需要找到買單人。

    【完】

    智能相對論:AI新媒體,今日頭條青云計劃獲獎者TOP10,澎湃新聞科技榜單月度top5, 文章長期“霸占”鈦媒體熱門文章排行榜TOP10,著有《人工智能 十萬個為什么》,重點關注領域:AI+醫(yī)療、機器人、智能駕駛、AI+硬件、物聯網、AI+金融、AI+安全、AR/VR、開發(fā)者以及背后的芯片、算法、人機交互等。

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