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    游戲代理付費模式的幾種方式變化

     2022-10-21 16:48  來源: 互聯(lián)網(wǎng)   我來投稿 撤稿糾錯

      阿里云優(yōu)惠券 先領券再下單

    如今90后00后已成為游戲市場消費的主流群體,他們也引領著游戲行業(yè)趨勢的變化。自2005年11月28日,盛大宣布《熱血江湖》和《夢幻國度》將永久免費,此舉引動了整個國內(nèi)網(wǎng)絡游戲的一番較量,緊隨其后眾多網(wǎng)絡游戲公司紛紛效仿,全部采用免費的游戲運營模式。接下來武漢一億游小編來聊一聊游戲代理付費模式的幾種變化

    1.付費直接購買數(shù)值

    付費玩家可以通過付費直接購買的方式獲得免費玩家獲得不到的裝備、強化物品等內(nèi)容,以達到在各類系統(tǒng)框架下對免費玩家的數(shù)值碾壓。

    2.一次性付清

    小編以《絕地求生》為例,游戲廠家既保障了游戲的品質(zhì),費用一次清付清,不會遇到那種在游戲內(nèi)再次開放各種直接增益游戲人物的收費內(nèi)容。

    3.點卡收費

    小編以《魔獸世界》為例,游戲玩家想要在游戲中無限制的使用所有功能、武器,那么就需要購買點卡。

    在點卡付費商業(yè)模式的游戲市場已逐漸呈趨于飽和的形式下,隨著玩家數(shù)量的不斷增加,月卡制度乃至道具收費制度也相繼出現(xiàn)。而無論是時間收費還是道具收費,都是網(wǎng)游廠商想方設法貼近玩家心理擴大用戶規(guī)模的努力體現(xiàn)。只不過,隨著時間的發(fā)展,玩家們對游戲收費的“套路”越來越敏感,對于游戲是否氪金的關注度也越來越高。

    4.第三次付費模式BattlePass

    但我想稱為訂閱模式,這不同于往常理解上的游戲訂閱或者是vip訂閱模式。而是基于玩家自身的訂閱,他訂閱自己能夠完成多少挑戰(zhàn),提前給自己設定了一個目標,從而在之后的時間里,為這個目標不斷地游玩游戲,當然這個目標的獎勵是很豐厚的。

    國內(nèi)游戲企業(yè)意識到需要迎合更多消費層級來拓展消費主體,降低“游戲進入成本”已成為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展關鍵,因此,游戲免費模式隨即應運而生。以前玩家是先買后玩,如今是從玩家的體驗感出發(fā),而后進行“推銷”模式,先體驗后買裝備等等。

    游戲回歸到盈利

    從最開始的實體游戲到后來的直接下載方式,PC的盈利方式改變了(具體可以看專欄中《游戲設計藝術》之客戶希望游戲能盈利,主機平臺了解的不多,應該也類似)。盡管后續(xù)通過售賣DLC、季票、黃金版、游戲訂閱模式等都只是為了更大化的增加利潤。

    游戲付費模式設計

    這里以《暗黑:不朽》為例;付費不影響游戲平衡,做各種好看的皮膚和華麗的特效賣給玩家。如果游戲允許玩家通過氪金來降低游戲成本,對于直接充值購買游戲材料的做法要做一定的限制。

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